
生活のあり方が数十年の間に変わってしまうというのは中々しんどいものがあると思う。
父親の世代は漁師などの一次産業の担い手として生計を立てるのが立派な生き方だとされていたのが、子供が大学に進学しそのまま都会の大企業に就職するというのは高度成長期によくあった話だ。
その時父親の生き方を軽蔑するようになるというのもよくある話だろう。全盛期の父親の収入の何倍もの年収を子供が稼ぎ出していたならなおさらだ。
職人も自動化できるような部分は次々と機械化されている。全体の生産量や効率をかんがえればそれは確かに進歩なのだろうが、職人本人のプライド、自尊心という面からすると仲々面倒くさいものがある。
自分の培ってきた技術が廃れていってしまう時、生き残るための方法はいくつかある。
一つは純粋に効率をさらに上げて世の中に追いつこうとすること。しかしこれは世の中全体と自分1人の絶望的な撤退戦となってしまう。それこそ「わりに合わない話だ。」
もう一つのやり方は自分の持ってる技術と組み合わせれば相乗効果で色々な仕事が出来る知識、技術を最小限学習、取得し、競争相手の裏をかき、既存市場に存在する需要のスキマを見つけることだ。
こちらのほうがより現実的に思える。

携帯ゲーム華やかりし、というのが現在のゲーム業界の実状らしい。
そしてテレビの前でゲーム機をつないでやるゲームは「金ばかりかかってたいして儲けが望めない」モノとしてどんどん肩身が狭くなっている。
そもそも携帯ゲームはシンプルだ。最初のプランさえしっかりしてれば開発には(大作RPGなどと比べると)たいして手間がかからず、よって多くの種類のゲームを大量に販売することができる。
ただでさえ人の好みが細分化しているこのご時世にはぴったりの戦略だ。
そして定期的にゲームに追加要素を加えるのも簡単なので商品としての賞味期限は長くなる。
なによりその儲けを大きくしているのは「課金」の要素だろう。携帯の料金プラン内で欲しいレアアイテムや新規ステージ、キャラクターを随時購入できる。
それを旧来のゲーム業界の人間は「節操がない」というがゲームが生き残るための戦略として引き返せない「くさび」を打ち込まれたという感触は素人の自分でもわかる。
しかし、開発者の使い捨てやかなりグレーゾーンな課金商法、などなど、色々問題も大きい。
何より、旧来のゲームの枠組みを破壊した後、携帯ゲームが飽きられたとすれば、そこに残るのは焼き畑商法で荒れ果てた市場だけだ。そこからゲームがどのような道を歩むのかは興味がつきないところがある。

某マンガでは地球の全人類の力を少しずつ分けてもらってその力を敵にぶつけるというものがある。
大勢の他人の力を借りて、大きな物事をなす、というのは日本人が喜ぶ物語の王道的展開と言えると思う。
逆に誰の力も借りずにたった1人で我慢に我慢を重ねて目標を達する、というのも「ウケる」展開ではあるけれど、この二つを比べた場合、日本でどちらのやりかたでの成功率が高いかと言われれば圧倒的に前者だともいえる。
誰の助けも求めないということは「自分はお前たちを必要としていない」というメッセージを強烈に発信しているのと同然であり、よく言えばお互い様、悪く言えばもたれあいで成り立っている日本の世間と決定的に相性が悪い。
こういう性質はどんな国にいってもいくらか似たようなところがあるにはある。
例えばアメリカなんかはイギリスからの革命で生まれた国であり、市民が自由に武装して自分を守る権利が強力に保証されてる。
向こうでは法律はある意味絶対的な神様と交わした神聖不可侵の契約、という根本的な前提がある。
個人を守ると法律で謳ったのならば完璧にやりきることは不可能だけど現実でできるかぎりはやる。
連中の現実主義は案外このへんからきているのかもしれない。
昔お付き合いしていた方が看護師をしていた。
看護師の漫画といえば、「ナースステーション(島津郷子)」や「ナースあおい(こしのりょう)」「看護師 みさき(池田みゆ)」「天使のお仕事(佐藤両々)」などが思い浮かぶ。
少々マニアックかもしれないが、まだ他にもあるかもしれない。
それほど多く読んでいるわけではないが、たとえばドラマでは「ナースのお仕事」が観月ありさ主演ではるか昔に放送されていたことも思い出す。
今ではそれほどピックアップされていない気がするが、今後ますます看護師の需要が増加していくのは間違いない。
看護師は本当に白衣の天使か?
看護師というのは、男性から見れば"白衣の天使"とか"癒してくれそうな職業"などが連想されがちだが、彼女たちは彼女たちなりに仕事で全力でそれをやっているので、癒して欲しいなどというオトコの妄想にはある意味ウンザリするらしい。
どちらかと言うと「自分が癒して欲しいくらいだよ!」と言っていた。
よくよく考えて見ればそうなのかもしれない。
女性からも「給料が高い」など社会的認知度もあって羨ましがられる職業ではあるが、現実は過酷な現場業務などで随分と乖離しているようだ。
20代など若い世代の時などは100万円以上も一般の20代よりも多くもらっている。確かにお給料はいい。だが、それだけの仕事をしているという部分も否めないだろう。
現在色んな睡眠不足が不眠症へつながってしまう傾向にあるようだ。
多忙なスケジュールを持っている人、夜更かしをしている人、長時間睡眠を取っている人に多い。
そういう人に限って不眠症という自覚症状をもっていない。
まず本人が睡眠不足症候群と気付くまで日誌や習慣について見直さなければいけない。
さらに夜更かしをして不眠症になる人はパソコン、テレビ、電化製品や光が直に眼にさすものから遠ざける努力をする必要がある。
また多忙な人なら今後のスケジュールを余裕をもってくむか改善を行わなければ、それが続いたとしてもいつか自虐的にうつになってしまう傾向だったり生活に支障がでてくる。
家具や部屋の環境などを改善策として見つめてみることも効果的。
そして自覚症状を感じ始めたら思い切って家電製品などを処分したり寝室から明るいものを取ってしまってもよい。
不眠症は気がつかない人が多いためあまり注目されてはいないが少しずつ進行がすすむと、乏しい病死気欠如から強制的に不眠症になってしまうため早めに得策をとることが必要です。
生活の習慣を変える、そこから予防につながっていくのです。
以下、漫画で読める不眠症改善方法。

続きは下記より
http://yuik.net/man/422.html

小説のジャンルにおいて、純文学が頂点にあり、ミステリやSFなどのジャンル小説やエンターテイメントなどは下位に見られている。
そもそも作る側の視点が違う、という話もある。純文学の作家と、思春期の青少年をメインターゲットとしたエンタメ作家が酒の席ではなしたところ、文学作家は数年に一回のペースで本が出せればそれでいいと言った一方、エンタメ作家は文筆で飯が食えるというのが作家の条件だと言った。なるほどこれは意見が合わないはずである。
ライトノベルと呼ばれるティーンをターゲットとしたジャンル小説は非常に栄枯盛衰の激しい業界である。毎年毎年ヒット作が生まれては消えて行く。
発行点数の膨大さから、大人の目からみれば見るに耐えないというような作品、というものがやり玉にあげられていることが多いが、人間の欲望をすくい上げるという面からみれば、これほど商売の原則に忠実な出版ジャンルもないと言える。
バブル前夜といった80年代、その時期に書かれたライトノベルはやはり露骨に世相を反映したイケイケドンドンの気風が強い作品が多く、そこに鬱屈などがつけいる隙はなかった。
しかしバブル崩壊以降、露骨な願望充足を目的とした小説が増えた。これはあらゆるジャンルに言えることで、ことライトノベルに限った話ではない。
身体に関するコンプレックスを抱える人は多い。
目が小さい、足が短い、鼻が低い、毛深い、などが代表的なものから、男性で言えば薄毛、女性で言えば太っているなどが一般的に聞かれる内容だろう。
ただ、これら悩みはほぼお金を出せば解決できてしまうことが多い。韓国では足に骨を移植して長くするということまでやっているなどと聞く。
とりわけ悩みの中でも「体臭」はやや深刻に考えてしまう人が多い。
体臭にもいろいろあって、単純な汗の臭いから、足の臭い、口臭、そして脇の臭いなどがあるが、わきがで悩む人というのは意外に多かったりする。
あるデータから言うと、潜在的なわきが人口は日本人でも人口比率で7割を超えるという。実に4人中3人がわきがだというのだ。

この数値は欧米人のそれとほぼ同様の数値となっており、食生活の欧米化が日本人の体質そのものを変化させているといえるだろう。
ただし、このわきがコンプレックスに関しても基本的にお金を払えば解決できる。例えばわきがの手術であったり、制汗剤を使うなどの方法だ。
特に最近の医療技術は日々進歩しており、手術を行わずともレーザー治療で切らずにわきがの臭いを元から除去出来る物があったりする。
参考サイト: わきが対策
つまり金銭の高低を踏まえなければ、大きなリスクを背負わずともわきがは治療できてしまうということであり、これはわきがに関わらず、どんなコンプレックスもその気になれば対応が可能な世の中になったということである。
大切なことは、コンプレックスをコンプレックスと考えず、解決するためにはどうしたら良いかという部分にフォーカスを当てて考えていくことではないだろうか。
なぜなら、全てのコンプレックスは対応が可能であるという結論が見えているからだ。


漫画家というのは現代では究極の自営業者だとみなされているようだ。
人気が出ればアニメにもなり、脚光を浴びる。描きたいものを描いて、それが喜ばれる、という究極の自己実現コース。なんと素晴らしいことか。
しかし、事実というのは憧れとはかけ離れているのは何時の時代でもどこの場所でも同じようなものである。
現代の漫画家はクリエイティブという言葉とは縁遠い、地味ーな職人仕事の結晶体である。
つまりサラリーマンのように毎日毎日10時間以上ただただひたすら机やパソコンに向かい、ただただ絵を描きつづける。
絵を描くのが苦痛にならない、というのがかなりのアドバンテージになる。基本的なことだが、漫画家は漫画を書き続けて飯を食っているのが漫画家なのである。ボロい商売などと思って飛び込めばとんでもない目にある。
それと「一度マンガを描いたことがある」と、「マンガを10年書き続けてそれが本業になっている」というのとは天地の差がある。
マンガ家になるのはいくらかできるかもしれないが、マンガ家であり続けることはそれ以上に難しい。即興で思いつくネタはすぐに底をつく、資料を調べる手間がかかる、読み手が何を求めているかをある程度心得ていなければならないし、それを表現する技法も求められる。
楽な仕事など存在しないのであろう。